19 abril 2024

"FORTNITE", UNA RED CON 200 M. DE USUARIOS


Los usuarios pasan entre 6 y 10 horas semanales conectados a la plataforma. Juegan, compran trajes o skins y chatean sobre estrategias de juego y la vida. El sitio pasó a ser un un lugar de interacción para adolescentes.



Miércoles 13 de marzo de 2019.

Fortnite tiene más de 200 millones de usuarios, muchos de los cuales pasan entre seis y 10 horas a la semana conectados a la plataforma. La popularidad llegó de la mano de ingresos suculentos: Epic Games, el estudio que desarrolló el popular videojuego, cerró el 2018 con ganancias por USD 3 mil millones de dólares.

Fortnite se convirtió en un fenómeno global que genera ingresos millonarios. Pero además hay otro punto interesante dentro de esta pasión de multitudes, y es que el juego pasó a ser una suerte de red social.

Mientras se libran las batallas que, dentro del Modo Battle Royale convoca hasta a 100 personas online, se generan charlas. Los jugadores chatean tanto sobre la estrategia que deben llevar adelante para salir victoriosos como de lo que hicieron en el día. Es un espacio de socialización donde los niños y adolescentes se vinculan, planean una salida o recuerdan si tienen alguna tarea escolar pendiente.

También nutre la participación en otros espacios virtuales porque los jugadores luego entran a YouTube para aprender nuevos trucos de sus jugadores favoritos o bien a Facebook o Twitch para ver la transmisión de partidas. O simplemente para hablar. Cada día, los 15 millones de usuarios activos que tiene la plataforma pasan un promedio de 90 minutos chateando mientras miran videos.
Fortnite, como cualquier otro videojuego que eventualmente llegue a suscitar interés masivo, es una excusa para el diálogo virtual y también un motivo para construir otro tipo de vínculos. Como puede ocurrir con el rugby, fútbol o algún otro deporte, aquí también se socializa, se conoce gente, se comparte una pasión.

Algunos argumentarán que la actividad física es más saludable y nadie pone en cuestionamiento ese punto. Sólo se compara el aspecto social. Todo aquello que convoque, que genere un objetivo o interés en común es un espacio para construir vínculos.

Una tribuna virtual

Al estar todos conectados y escuchando también es una suerte de tribuna virtual donde los jugadores opinan sobre lo que oyen que ocurre en el entorno. ¿Ladró el perro de uno de los jugadores? ¿Acaso el vecino del compañero de batalla es muy ruidoso? ¿A alguno de ellos la madre le pidió que dejara de jugar para ir a cenar? Todo se oye. Todo es un motivo de comentario, todo propicia la interacción. Se habla sobre el juego y sobre lo que va más allá del juego. Es el texto y el hipertexto.

"Mientras jugamos hablamos de los bailecitos, contamos qué skin queremos comprar o cómo encarar un ataque. Y en el medio también hablamos de otras cosas. Como el otro día que escuchamos que a un amigo la mamá le estaba diciendo que tenía que ir a comprarse ropa para ir a una fiesta y de ahí empezamos a hablar de eso, y de los amigos que iban a ir y la chica que le gusta. El que no juega a Fortnite queda un poco afuera de todo", cuenta Gael, que tiene 12 años y empezó a jugar el año pasado con sus amigos de colegio.

 

Un informe realizado en Estados Unidos y publicado por Common Sense Media, donde se encuestaron a 19 mil personas, reveló que el 61% de los adolescentes juega o jugó alguna vez a Fortnite. Y también que el 24% de los adultos consultados estaba preocupado por el tiempo que pasan sus hijos jugando este juego.
La OMS, por su parte, estima que entre un 2% y un 3% de las personas que juegan a videojuegos tienen un comportamiento abusivo y pernicioso. Como en otras cuestiones, el problema no es la actividad en sí sino el vínculo que se establece con ella. "Lo adictivo nunca está en el objeto sino en la estructura psíquica del sujeto", explicaron esde la Asociación Psicoanalítica Argentina (APA).

"Si bien los chicos lo usan para jugar y vincularse con sus amigos, no hay que perder de vista si hay una socialización real: si se encuentran con sus amigos o si solo se mantiene este tipo de contacto virtual", advierte el psiquiatra y psicoanalista Alberto Álvarez.

Fuente: Infobae.